zero_copy_video_player/glwidget.cpp
2026-08-05 14:07:38 -03:00

245 lines
9.6 KiB
C++

#include "glwidget.h"
#include "videodecoder.h"
#include <QOpenGLContext>
#include <QDebug>
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
, m_videoDecoder(nullptr)
, m_texY(0)
, m_texUV(0)
, m_vbo(0)
, m_cudaResourceY(nullptr)
, m_cudaResourceUV(nullptr)
, m_allocatedWidth(0)
, m_allocatedHeight(0)
{
// Almacenamos el contenedor local del frame decodificado
m_localFrame = av_frame_alloc();
}
GLWidget::~GLWidget() {
// Nos aseguramos de tener el contexto de OpenGL activo antes de borrar recursos de la GPU
makeCurrent();
cleanupCudaGL();
if (m_texY) {
glDeleteTextures(1, &m_texY);
}
if (m_texUV) {
glDeleteTextures(1, &m_texUV);
}
if (m_vbo) {
glDeleteBuffers(1, &m_vbo);
}
// Liberamos la estructura local de FFmpeg
if (m_localFrame) {
av_frame_free(&m_localFrame);
m_localFrame = nullptr;
}
}
void GLWidget::setVideoDecoder(VideoDecoder *decoder) {
m_videoDecoder = decoder;
// Conectamos la señal frameReady del decodificador con la repintada de este Widget
connect(m_videoDecoder, &VideoDecoder::frameReady, this, &GLWidget::onFrameReady);
}
void GLWidget::onFrameReady() {
// Solicita a Qt redibujar el widget (desencadena una llamada interna a paintGL())
update();
}
void GLWidget::clearVideo() {
// Libera los recursos de interoperabilidad y actualiza el render
cleanupCudaGL();
update();
}
void GLWidget::initializeGL() {
// Inicializa la tabla de funciones de OpenGL para poder llamarlas directamente
initializeOpenGLFunctions();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Compilar e inicializar los shaders desde los archivos fuente
m_shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "shader.vert");
m_shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "shader.frag");
m_shaderProgram.link();
// Crear VBO para un quad de pantalla completa (dos triángulos coordinados en 2D)
// Nota: Espejamos el eje vertical (coordenada V) de textura para compensar la diferencia
// de origen de coordenadas: OpenGL asume esquina inferior-izquierda como (0,0) y CUDA asume superior-izquierda.
float vertices[] = {
// Posiciones // Coordenadas UV
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f
};
glGenBuffers(1, &m_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Generar texturas de OpenGL
// Textura Y (Luminancia)
glGenTextures(1, &m_texY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texY);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// Textura UV (Crominancia entrelazada)
glGenTextures(1, &m_texUV);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texUV);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
void GLWidget::resizeGL(int w, int h) {
// Ajusta la ventana gráfica de OpenGL al tamaño del widget físico
glViewport(0, 0, w, h);
}
void GLWidget::paintGL() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
if (!m_videoDecoder) return;
// 1. Obtener la referencia segura del fotograma decodificado por hardware (residiendo en VRAM)
if (!m_videoDecoder->getCurrentFrameRef(m_localFrame)) {
return; // No hay frame listo todavía para dibujar
}
int w = m_localFrame->width;
int h = m_localFrame->height;
// 2. Si la resolución del video cambió o no se ha asignado aún espacio en VRAM
if (w != m_allocatedWidth || h != m_allocatedHeight) {
cleanupCudaGL();
// 2.1 Reservar espacio en VRAM para la textura Y (Luminancia - formato GL_RED, tamaño completo)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texY);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, w, h, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
// 2.2 Reservar espacio en VRAM para la textura UV (Crominancia - formato GL_RG, tamaño a la mitad)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texUV);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG, w / 2, h / 2, 0, GL_RG, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
// 2.3 Registrar los identificadores de textura de OpenGL en la API de interoperabilidad de CUDA.
// La bandera 'cudaGraphicsRegisterFlagsWriteDiscard' le dice a CUDA que sobrescribiremos la textura
// por completo y que descarte el contenido anterior para mejorar el rendimiento del driver.
cudaError_t errY = cudaGraphicsGLRegisterImage(&m_cudaResourceY, m_texY, GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsRegisterFlagsWriteDiscard);
cudaError_t errUV = cudaGraphicsGLRegisterImage(&m_cudaResourceUV, m_texUV, GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsRegisterFlagsWriteDiscard);
if (errY != cudaSuccess || errUV != cudaSuccess) {
qWarning() << "Error registrando texturas en CUDA:" << cudaGetErrorString(errY) << "/" << cudaGetErrorString(errUV);
cleanupCudaGL();
av_frame_unref(m_localFrame);
return;
}
m_allocatedWidth = w;
m_allocatedHeight = h;
}
// 3. Mapear las texturas de OpenGL hacia CUDA para poder escribir en ellas de manera exclusiva
if (m_cudaResourceY && m_cudaResourceUV) {
cudaError_t mapY = cudaGraphicsMapResources(1, &m_cudaResourceY, 0);
cudaError_t mapUV = cudaGraphicsMapResources(1, &m_cudaResourceUV, 0);
if (mapY == cudaSuccess && mapUV == cudaSuccess) {
cudaArray_t arrayY = nullptr;
cudaArray_t arrayUV = nullptr;
// Extraemos los manejadores de arrays internos de CUDA asociados a nuestras texturas de OpenGL
cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&arrayY, m_cudaResourceY, 0, 0);
cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&arrayUV, m_cudaResourceUV, 0, 0);
// Copia Directa interna de GPU (VRAM-to-VRAM) de la textura Y (Luminancia)
// Usamos linesize[0] como el pitch (ancho de fila físico en memoria) del plano.
cudaError_t cpyY = cudaMemcpy2DToArray(
arrayY, 0, 0,
(void*)m_localFrame->data[0], m_localFrame->linesize[0],
w, h,
cudaMemcpyDeviceToDevice
);
// Copia Directa interna de GPU (VRAM-to-VRAM) de la textura UV (Crominancia entrelazada)
// Se le pasa el ancho físico en bytes ('w' bytes) debido a que tiene 2 componentes de 1 byte (U y V) por píxel.
cudaError_t cpyUV = cudaMemcpy2DToArray(
arrayUV, 0, 0,
(void*)m_localFrame->data[1], m_localFrame->linesize[1],
w, h / 2,
cudaMemcpyDeviceToDevice
);
if (cpyY != cudaSuccess || cpyUV != cudaSuccess) {
qWarning() << "Fallo en copias CUDA Memcpy2DToArray:" << cudaGetErrorString(cpyY) << "/" << cudaGetErrorString(cpyUV);
}
} else {
qWarning() << "Fallo al mapear texturas en CUDA:" << cudaGetErrorString(mapY) << "/" << cudaGetErrorString(mapUV);
}
// Importante: desmapear los recursos para que CUDA libere el bloqueo y OpenGL vuelva a tomar el control del pintado
cudaGraphicsUnmapResources(1, &m_cudaResourceY, 0);
cudaGraphicsUnmapResources(1, &m_cudaResourceUV, 0);
}
// 4. Dibujar la escena en pantalla usando el Shader
m_shaderProgram.bind();
// Enlazar textura Y a la unidad de textura 0
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texY);
m_shaderProgram.setUniformValue("u_texY", 0);
// Enlazar textura UV a la unidad de textura 1
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texUV);
m_shaderProgram.setUniformValue("u_texUV", 1);
// Activar el VBO de vértices y configurar atributos para a_position y a_texCoord
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
int posLocation = m_shaderProgram.attributeLocation("a_position");
m_shaderProgram.enableAttributeArray(posLocation);
glVertexAttribPointer(posLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), nullptr);
int texLocation = m_shaderProgram.attributeLocation("a_texCoord");
m_shaderProgram.enableAttributeArray(texLocation);
glVertexAttribPointer(texLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), reinterpret_cast<void*>(2 * sizeof(float)));
// Dibujar los 6 vértices (2 triángulos que forman el quad)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// Desactivar y liberar
m_shaderProgram.disableAttributeArray(posLocation);
m_shaderProgram.disableAttributeArray(texLocation);
m_shaderProgram.release();
// Liberar nuestra referencia local del fotograma (decrementa el conteo de referencias del AVFrame de FFmpeg)
av_frame_unref(m_localFrame);
}
void GLWidget::cleanupCudaGL() {
makeCurrent();
// Desregistra los recursos de CUDA asociados a las texturas de OpenGL
if (m_cudaResourceY) {
cudaGraphicsUnregisterResource(m_cudaResourceY);
m_cudaResourceY = nullptr;
}
if (m_cudaResourceUV) {
cudaGraphicsUnregisterResource(m_cudaResourceUV);
m_cudaResourceUV = nullptr;
}
m_allocatedWidth = 0;
m_allocatedHeight = 0;
}